🎨 实时图形与渲染

海洋着色器(下):菲涅尔·业界做法·FFT

Ocean Shader II: Fresnel, Industry Methods & FFT

18 章·10 分钟·10 篇技术深读
开启:视频讲到哪,技术深读自动跟到哪
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章节(18)
B01 开场:从几何到画面
B02 本集导览
B03 相机:射线是怎么射出来的
B04 天空:射线打到了哪里
B05 漫反射:表面被照亮的基本量
B06 高光:水面上那粒阳光
B07 菲涅尔:水为什么又反射又透明
B08 反射与折射:水色的两个来源
B09 getSeaColor:合成最终水色
B10 抗锯齿与色调调整
B11 完整渲染流程回顾
B12 业界海洋渲染:这个 Shader 的位置
B13 Gerstner 波:游戏里的经典做法
B14 FFT 海洋:频谱法
B15 让水"活"起来的细节技术
B16 引擎与生产工具
B17 新技术与新方向
B18 总结
技术深读站 · 作者 项思炼 · elane.xiangsilian.com